
Das neue Virtual Reality-Laboratorium der ZU lädt Studierende ein, virtuelle Welten zu erleben, eigene Projekte zu entwickeln und die Zukunft der Bildung mitzugestalten. Doch wie können Studierende das Lab für sich nutzen?
Ein kleines, blaues UFO fliegt durch die Decke und landet auf dem Tisch vor mir. Der Seminarraum, bisher unscheinbar mit Tischen, Arbeitsplätzen und Regalen voller technischer Geräte, verwandelt sich plötzlich in eine Bühne für eine völlig neue Welt. Ein lila Universum schimmert durch das Loch in der Decke, durch welches das UFO gerade herein geflogen kam, Plüsch-Aliens stürmen auf mich zu, und ich schieße sie mit einer Art futuristischen Waffe ab. Minuten später ist der Raum durchlöchert wie Schweizer Käse, und Professor Raphael Zender lacht amüsiert, als ich die VR-Brille abnehme. Willkommen im Immersion Lab der Zeppelin Universität – einem Ort, an dem Realität und Virtualität verschmelzen.
Das Immersion Lab, eine Initiative von Prof. Raphael Zender, verbindet moderne Virtual-Reality-Technologie mit Forschung und Lehre. Immersion bezeichnet hierbei das Eintauchen in eine Umgebung oder ein Erlebnis, bei dem eine Person vollständig von der Erfahrung absorbiert wird und die reale Welt dabei weitgehend ausblendet. Zender, Informatiker und Leiter des ZF-Stiftungslehrstuhls für Systeme der virtuellen Realität, beschäftigt sich in seiner eigenen Forschung mit der Frage, wie VR in der Bildung eingesetzt werden kann. Sein Ziel für die ZU: Studierenden und Forschenden eine Plattform zu bieten, um immersive Technologien zu erleben, eigene Projekte zu entwickeln und dabei über die Grenzen der Disziplinen hinauszudenken.
Simulationen an sich gäbe es schon immer, erklärt er, aber Virtual Reality ermögliche uns, Dinge zu trainieren, wie es vorher kaum möglich war – zum Beispiel soziale Fähigkeiten. Das Lab bietet bereits eine Vielzahl von Anwendungen an, darunter Kurse, in denen Grundlagen der VR vermittelt werden. In Zukunft soll das Angebot noch erweitert werden, etwa durch Kurse, in denen Studierende ihre eigenen virtuellen Welten programmieren können.

Bei meinem Besuch darf ich selbst verschiedene virtuelle Realitäten erkunden. Während ich in der Welt der Aliens noch den realen Raum sehen kann, in dem ich mich befinde und auch die anderen Menschen im Raum in die von Plüschaliens befallene Welt inkludiert sind, kann man in anderen Spielen ganz in eine neue Realität abtauchen, die komplett virtuell generiert ist. Beispielweise tief in den Ozean. In dieser Simulation kann ich mit verschiedenen Meerestieren schwimmen. Sowohl die Tiere, die um mich ihre Bahnen schwimmen als auch die restliche Unterwasserwelt inklusive Korallenriffe, Schiffwracks, Muscheln und Felsformationen sind zum Greifen nahe zu entdecken und wirken unfassbar real. Lediglich nass bin ich nicht geworden. Allerdings gibt es auch kuriose Momente in dieser virtuellen Welt: Mein Gehirn sieht das Wasser um mich herum und will schwimmen, doch meine Beine bewegen sich normal – ein ungewohnter Widerspruch, an den sich mein Körper jedoch schnell zu gewöhnen scheint.
Die neue VR-Technologie an der Uni soll insbesondere den Studierenden zur Verfügung stehen. Sie können das Immersion Lab sowohl für Kurse und Forschungsprojekte als auch privat nutzen. Momentan bietet der Lehrstuhl Lehrveranstaltungen an, die Grundlagen und Anwendungsmöglichkeiten immersiver Technologien wie Virtual und Augmented Reality vermitteln. In den kommenden Semestern soll dieses Angebot jedoch erweitert werden: Geplant sind Kurse, in denen Studierende lernen können, ihre eigenen virtuellen Realitäten zu programmieren. Zudem werden sie ermutigt, über die Grenzen ihrer eigenen Disziplin hinauszudenken und die Wechselwirkungen zwischen VR und anderen Fachbereichen zu erforschen.
Auch wenn das Lab noch neu ist und sich in der Aufbauphase befindet, bietet es bereits jetzt einen spannenden Ort, um VR-Brillen auszuprobieren und die verschiedenen Anwendungen kennenzulernen. Der Spaßfaktor ist dabei nicht zu unterschätzen: In virtuelle Welten einzutauchen und Spiele auf einem völlig neuen Level zu erleben, macht jedoch nicht nur viel Freude, sondern eröffnet auch neue Perspektiven. Ebenso unterhaltsam ist es, anderen dabei zuzusehen, wie sie sich in der virtuellen Realität bewegen – mit dem VR-Headset auf dem Kopf fuchteln sie unbeholfen durch die Gegend oder laufen wie blinde Hühner scheinbar ziellos durch den Raum – vertieft in ihre eigene Welt, sei es beim Schwimmen mit Meeresschildkröten, beim Schweben durch das Sonnensystem oder beim Balancieren auf einer schmalen Planke in schwindelerregender Höhe.
Besonders eindrücklich wird der Effekt der virtuellen Welt in genau dieser Übung. So befinde ich mich plötzlich balancierend auf einer schmalen Planke, die scheinbar in schwindelerregender Höhe an einem Hochhaus befestigt ist. Obwohl ich weiß, dass ich nur wenige Zentimeter über dem Boden des Seminarraums stehe, fällt es mir unfassbar schwer, einen Schritt nach vorn zu wagen. Mein Herz rast, meine Hände werden schwitzig – und der Schritt ins Leere fühlt sich an wie ein echter Sprung von einem hohen Turm. Auch wenn ich nach dem „Sprung“ sicher im Seminarraum lande, bereitet sich mein Körper dennoch instinktiv auf den virtuellen Aufprall vor. Ein eindrucksvoller Beweis dafür, wie täuschend echt VR auf unsere Instinkte wirkt.
Prof. Zender erklärt, wie diese instinktive Reaktion weit über Spiele hinaus genutzt werden kann. Zum Beispiel in der Sanitätsausbildung oder im Lehramtsstudium: Studierende im Lehramt hätten oft nur minimalen Kontakt mit realen Klassenzimmern. Durch VR könnten solche Situationen realitätsnah simuliert werden – inklusive Störfaktoren, die im echten Leben oft nur sehr schwer zu simulieren sind, und auf die sie entsprechend reagieren müssen.
Zukünftig sollen die Studierenden der ZU verstärkt die Möglichkeit haben, das Lab für eigene Projekte zu nutzen. Eine kürzlich durchgeführte Umfrage soll dabei helfen, herauszufinden, welche Technologien die größte Relevanz haben und den Nutzenden am meisten Mehrwert bringen. „Wir hoffen, dass die Menschen hierherkommen, um das Labor für ihre Ideen zu nutzen“, sagt Zender. „Wir können in allen Bereichen beraten und möchten Inspiration über verschiedene Disziplinen hinweg fördern.“ Langfristig ist geplant, das Immersion Lab stärker in die Forschung einzubinden. Studierende sollen es für ihre Bachelor- und Masterarbeiten sowie für Forschungsprojekte nutzen können. Momentan liegt der Fokus noch stark auf Spielen, was Zender durchaus unterstützt. Dennoch sei das Ziel, VR verstärkt als Werkzeug für wissenschaftliche Arbeiten und als Forschungsgegenstand einzusetzen.



